≪コモン構築 個人的メモ>>
2012年10月27日 TCG全般 コメント (1)コモン構築のきほん
1.土地枚数の切り詰め
他の構築同様24枚を基本とした構成の仕方をすると
土地を引いて痛い目を見る確率が上がる。
16枚から20枚の構成が良いと思われる。
2.デッキタイプの割合
公式記事だと
Tier1
緑単感染
緑単ストンピィ
青赤黒ストーム
青単デルバー
青タッチ赤ポスト
Tier2
黒単コントロール
青黒コントロール
白単ウィニー
赤単
青白黒ストーム
親和
だそうで、ビートとストンピィが上位にひしめいて
それをコントロール、ストームが追いかけている感じだとおもう。
(MOでぶつかる相手がたいてい新座か感染なのでそう感じるだけかも)
コンボはした準備がとても長いのがコモン構築の悩み
特にマナの確保にはかなり手間取る。
ビートしていたほうが早し強いし、
エルフにいたってはウラモグの破壊者を数ターンで着地させるしまつ。
対抗馬の青絡みのパーミッションやカウンターバーンが上に集まるのもわかる
比重が10を全体だとすると
((ビート4:パーミッション3:ストーム2:その他1)) ぐらい?
割とストームは地雷、あたったら一戦目は落とすと考えてもいい
コンボ対策でコントロールにすると感染ビートの餌になる
色の役割にしっかり目をやること大事
3.色の役割を基本しっかりとしたデッキを組む
赤: 火力系 石の雨系 ゴブリン
青: バウンス ドローソース カウンタースペル
緑: 軽量高質クリーチャー マナソースの確保 クリーチャー強化
黒: クリーチャー除去 ルーズライフ系 手札破壊
白: 軽量高質クリーチャー 置物除去 プロテクション (器用貧乏
最近この役割もけっこう崩れてきてるように見えるけど
カードプールの広い分基本の強さを感じることが多々ある
バウンスやクリーチャー強化は一番大きく感じる
次いで火力系と手札破壊
アーティファクトは万能←他に言うことなし。
4.キーワード能力
上位に並ぶ能力はたいてい
感染
ストーム
親和
神座(ランドタイプ)
エルフ(クリーチャータイプ)
なんとなくモダンフォーマットの初期に近い気もする
ひと通り対戦して見ると一番やっかいなのは新座と感染
大体どうにかできるけど新座の大型展開が怖い
主にウラモグの破壊者
あとエルフ。
だけどウラモグの破壊者。まぁコツコツ序盤のエルフ削れば・・・
マーフォークがいないのは強化してくれる奴がいないから
ゴブリンは地上火力に焼かれるバーンに相性悪し
新座はまぁどうにかなる。除去あっての話
感染は悪行クリーチャー守るのがうますぎ
5.これからの構築
ワンテンポ遅れながらも多色のマナを供給してくれる
ランドタイプ「門」は魅力。多色やタッチをするのに役立つ
広漠なる変幻地と進化する未開地の重要性も鍵
コントロール主体のデッキ構築で多方面をカバーしつつ
特化してるクリーチャーを出すことも大事主に呪禁
今は面白くて前回の日記に書いたデッキを使用しているけれども
サイクリングは対処不能=キーカードを唱えるとき対処できる確率が上がる
コレを克服する手段を見出すか新しいデッキの構築をする
こんな感じかなぁ、
後々で見直せれるように個人的メモでした
1.土地枚数の切り詰め
他の構築同様24枚を基本とした構成の仕方をすると
土地を引いて痛い目を見る確率が上がる。
16枚から20枚の構成が良いと思われる。
2.デッキタイプの割合
公式記事だと
Tier1
緑単感染
緑単ストンピィ
青赤黒ストーム
青単デルバー
青タッチ赤ポスト
Tier2
黒単コントロール
青黒コントロール
白単ウィニー
赤単
青白黒ストーム
親和
だそうで、ビートとストンピィが上位にひしめいて
それをコントロール、ストームが追いかけている感じだとおもう。
(MOでぶつかる相手がたいてい新座か感染なのでそう感じるだけかも)
コンボはした準備がとても長いのがコモン構築の悩み
特にマナの確保にはかなり手間取る。
ビートしていたほうが早し強いし、
エルフにいたってはウラモグの破壊者を数ターンで着地させるしまつ。
対抗馬の青絡みのパーミッションやカウンターバーンが上に集まるのもわかる
比重が10を全体だとすると
((ビート4:パーミッション3:ストーム2:その他1)) ぐらい?
割とストームは地雷、あたったら一戦目は落とすと考えてもいい
コンボ対策でコントロールにすると感染ビートの餌になる
色の役割にしっかり目をやること大事
3.色の役割を基本しっかりとしたデッキを組む
赤: 火力系 石の雨系 ゴブリン
青: バウンス ドローソース カウンタースペル
緑: 軽量高質クリーチャー マナソースの確保 クリーチャー強化
黒: クリーチャー除去 ルーズライフ系 手札破壊
白: 軽量高質クリーチャー 置物除去 プロテクション (器用貧乏
最近この役割もけっこう崩れてきてるように見えるけど
カードプールの広い分基本の強さを感じることが多々ある
バウンスやクリーチャー強化は一番大きく感じる
次いで火力系と手札破壊
アーティファクトは万能←他に言うことなし。
4.キーワード能力
上位に並ぶ能力はたいてい
感染
ストーム
親和
神座(ランドタイプ)
エルフ(クリーチャータイプ)
なんとなくモダンフォーマットの初期に近い気もする
ひと通り対戦して見ると一番やっかいなのは新座と感染
大体どうにかできるけど新座の大型展開が怖い
主にウラモグの破壊者
あとエルフ。
だけどウラモグの破壊者。まぁコツコツ序盤のエルフ削れば・・・
マーフォークがいないのは強化してくれる奴がいないから
ゴブリンは地上火力に焼かれるバーンに相性悪し
新座はまぁどうにかなる。除去あっての話
感染は悪行クリーチャー守るのがうますぎ
5.これからの構築
ワンテンポ遅れながらも多色のマナを供給してくれる
ランドタイプ「門」は魅力。多色やタッチをするのに役立つ
広漠なる変幻地と進化する未開地の重要性も鍵
コントロール主体のデッキ構築で多方面をカバーしつつ
特化してるクリーチャーを出すことも大事主に呪禁
今は面白くて前回の日記に書いたデッキを使用しているけれども
サイクリングは対処不能=キーカードを唱えるとき対処できる確率が上がる
コレを克服する手段を見出すか新しいデッキの構築をする
こんな感じかなぁ、
後々で見直せれるように個人的メモでした
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