コモン構築のきほん

1.土地枚数の切り詰め

他の構築同様24枚を基本とした構成の仕方をすると
土地を引いて痛い目を見る確率が上がる。
16枚から20枚の構成が良いと思われる。

2.デッキタイプの割合

  公式記事だと

  Tier1
緑単感染
緑単ストンピィ
青赤黒ストーム
青単デルバー
青タッチ赤ポスト
Tier2
黒単コントロール
青黒コントロール
白単ウィニー
赤単
青白黒ストーム
親和

だそうで、ビートとストンピィが上位にひしめいて
それをコントロール、ストームが追いかけている感じだとおもう。
(MOでぶつかる相手がたいてい新座か感染なのでそう感じるだけかも)

コンボはした準備がとても長いのがコモン構築の悩み
特にマナの確保にはかなり手間取る。
ビートしていたほうが早し強いし、
エルフにいたってはウラモグの破壊者を数ターンで着地させるしまつ。
対抗馬の青絡みのパーミッションやカウンターバーンが上に集まるのもわかる

比重が10を全体だとすると 

((ビート4:パーミッション3:ストーム2:その他1)) ぐらい?
  
割とストームは地雷、あたったら一戦目は落とすと考えてもいい
コンボ対策でコントロールにすると感染ビートの餌になる
色の役割にしっかり目をやること大事

3.色の役割を基本しっかりとしたデッキを組む

赤: 火力系 石の雨系 ゴブリン
青: バウンス ドローソース カウンタースペル
緑: 軽量高質クリーチャー マナソースの確保 クリーチャー強化
黒: クリーチャー除去 ルーズライフ系 手札破壊
白: 軽量高質クリーチャー 置物除去 プロテクション (器用貧乏

最近この役割もけっこう崩れてきてるように見えるけど
カードプールの広い分基本の強さを感じることが多々ある

バウンスやクリーチャー強化は一番大きく感じる
次いで火力系と手札破壊

アーティファクトは万能←他に言うことなし。

4.キーワード能力

上位に並ぶ能力はたいてい

感染
ストーム
親和
神座(ランドタイプ)
エルフ(クリーチャータイプ)

なんとなくモダンフォーマットの初期に近い気もする
ひと通り対戦して見ると一番やっかいなのは新座と感染
大体どうにかできるけど新座の大型展開が怖い
主にウラモグの破壊者

あとエルフ。
だけどウラモグの破壊者。まぁコツコツ序盤のエルフ削れば・・・

マーフォークがいないのは強化してくれる奴がいないから
ゴブリンは地上火力に焼かれるバーンに相性悪し
新座はまぁどうにかなる。除去あっての話

感染は悪行クリーチャー守るのがうますぎ

5.これからの構築

ワンテンポ遅れながらも多色のマナを供給してくれる
ランドタイプ「門」は魅力。多色やタッチをするのに役立つ
広漠なる変幻地と進化する未開地の重要性も鍵
コントロール主体のデッキ構築で多方面をカバーしつつ
特化してるクリーチャーを出すことも大事主に呪禁
今は面白くて前回の日記に書いたデッキを使用しているけれども

サイクリングは対処不能=キーカードを唱えるとき対処できる確率が上がる

コレを克服する手段を見出すか新しいデッキの構築をする

こんな感じかなぁ、

後々で見直せれるように個人的メモでした

コメント

蟲とーくんの中の人@未確認で進行系
2012年10月27日17:15

いつでも、どこでも、エルフは最強!!

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